Una indústria cultural mundial amb impacte neuropsicològic
Els videojocs s’han consolidat com a una de les principals indústries culturals del món. La seva rellevància està en la capacitat d’influència cognitiva, emocional i social que exerceixen sobre les persones que els fan servir.
Aquest impacte és especialment rellevant durant el desenvolupament infantil i adolescent, però també ho és en adults i en persones amb trastorns neurològics i del neurodesenvolupament. Des de la neuropsicologia clínica, el videojoc ja no és només una forma d’oci passiu, sinó que ha esdevingut una eina interactiva complexa que activa múltiples sistemes cerebrals: atencionals, executius, emocionals, motors i socials. Els efectes dels videojocs depenent del tipus de joc, del temps d’ús, del context i de les característiques individuals de la persona jugadora.
Què veiem a consulta? Una mirada clínica basada en l’evidència
A la nostra pràctica clínica, és habitual que famílies, adolescents i persones adultes amb algun tipus de discapacitat plantegin dubtes sobre l’ús dels videojocs: quins tipus de jocs poden resultar beneficiosos, quina quantitat de temps és adequada i en quin moment l’ús esdevé problemàtic. Les recomanacions actuals es basen en un model d’orientació i acompanyament, més que no pas de prohibició.
Un instrument de referència és el sistema PEGI, que classifica els videojocs segons l’edat recomanada i la presència de continguts sensibles. La seva utilització permet ajustar l’exposició dels videojocs a la maduresa cognitiva i emocional de cada persona, especialment en població infantil.
Des de la neuropsicologia clínica, les recomanacions han de tenir en compte aspectes com:
- El perfil cognitiu, emocional i conductual de la persona
- El tipus de videojoc: educatiu, narratiu, competitiu, cooperatiu o creatiu
- El context d’ús: individual, amb iguals o en família
- El temps de joc i l’equilibri amb altres activitats quotidianes
Desenvolupament cognitiu i emocional en els videojocs
Diversos estudis indiquen que determinats videojocs poden afavorir processos com l’atenció sostinguda, la coordinació viso-motriu, la resolució de problemes i la planificació. Les dinàmiques de retroalimentació immediata i els sistemes de recompensa incrementen la motivació i la perseverança, fet que explica l’ús creixent de la gamificació en contextos educatius i rehabilitadors.
Els videojocs també activen processos emocionals intensos. La gestió de la frustració, la tolerància a l’error i la regulació de l’activació són elements clau que es poden veure afavorits o no segons el tipus de joc i el context d’ús. També cal destacar mitjançant que les narratives complexes i la presa de decisions morals, alguns videojocs estimulen l’empatia, la mentalització i la cognició social. Aquestes experiències contribueixen al desenvolupament de competències socio-emocionals.
Sobre la relació entre els videojocs violents i la conducta violenta, els estudis apunten a increments transitoris de l’activació emocional o del llenguatge agressiu immediatament després del joc, sense que això es tradueixi necessàriament en conductes violentes sostingudes. El context familiar, la psicopatologia prèvia i l’entorn social tenen un per molt superior.
Riscos digitals de l’ús de videojocs
Els videojocs connectats a internet introdueixen riscos: ciberassetjament, exposició a llenguatge inadequat, interacció amb desconeguts i compres compulsives associades a microtransaccions. Aquests riscos són especialment rellevants en població menor d’edat i en persones amb dificultats en la interpretació de normes socials. La supervisió adulta i l’educació digital progressiva són claus per reduir aquests riscos, així com l’establiment de normes clares i canals de comunicació oberts.
L’ús problemàtic dels videojocs està reconegut pels principals sistemes diagnòstics. El diagnòstic requereix deteriorament funcional, pèrdua de control i persistència en el temps, i cal diferenciar-lo d’un ús intensiu però no patològic. Des de la clínica, és fonamental valorar si el videojoc és l’origen del malestar o una estratègia d’afrontament davant d’altres dificultats emocionals o socials.
Videojocs i trastorns del neurodesenvolupament
En persones amb trastorns del neurodesenvolupament o discapacitat intel·lectual, els videojocs poden esdevenir una eina especialment motivadora, ja que faciliten la participació activa en tasques d’entrenament cognitiu, la pràctica d’habilitats socials i la implicació en activitats terapèutiques. A través de dinàmiques interactives, és possible treballar funcions com l’atenció, la planificació, la flexibilitat cognitiva o la resolució de problemes d’una manera més atractiva i funcional.
Tanmateix, aquest potencial també comporta riscos específics, com la sobreestimulació sensorial, la hiperfocalització o la dificultats per interrompre l’activitat. Per aquest motiu, l’ús amb finalitat terapèutica ha de basar-se en una selecció acurada dels continguts, una adaptació a les capacitats individuals i una orientació professional constant.
En aquest context, cal destacar l’existència d’eines específiques d’estimulació cognitiva digital amb un funcionament similar al dels videojocs interactius, però amb un disseny clínic estructurat. La plataforma NeuronUP n’és un exemple paradigmàtic i, en el cas de la Fundació Aspace Catalunya, s’utilitza de manera habitual dins dels grups d’estimulació cognitiva. Aquesta eina permet treballar objectius terapèutics concrets en un entorn motivador i controlat, afavorint l’adherència al tractament i la participació activa de les persones usuàries en els processos de rehabilitació neuropsicològica.
Recomanacions generals
- Establir temps d’ús raonables i flexibles segons l’edat i el context.
- Respectar les classificacions per edats i el contingut dels videojocs.
- Alternar el joc digital amb activitat física, joc lliure i relacions presencials.
- Acompanyar emocionalment per treballar la frustració i les normes del joc.
- En contextos terapèutics, utilitzar els videojocs només amb orientació professional.
Conclusions
Els videojocs no són ni una amenaça ni una solució universal. Són una eina cultural amb un gran potencial cognitiu, emocional i social quan s’utilitzen amb criteri, coneixement i supervisió adequada. El repte no és demonitzar-los, sinó comprendre’ls, contextualitzar-los i aprofitar-ne les possibilitats de manera responsable.
Referències
Basciano, M., Bisagno, E., & Cadamuro, A. (2025). Multiple Ways in Which Video Games Make Education Inclusive: A Systematic Review of Cognitive Enhancement for Neurodivergent Learners. Multimodal Technologies and Interaction, 9(6), 56. https://doi.org/10.3390/mti9060056
Chen, H. H., Lin, C. C., Yu, M. L., Wu, H. L., Shen, H. C., & Hsieh, H. F. (2025). Active Video Games to Improve Behavioral Intentions and Cognitive Function in Patients With Schizophrenia: Randomized Controlled Trial. JMIR serious games, 13, e69116. https://doi.org/10.2196/69116
Lachowicz, M., Żurek, A., Jamro, D. et al. Changes in concentration performance and alternating attention after short-term virtual reality training in E-athletes: a pilot study. Sci Rep 14, 8904 (2024). https://doi.org/10.1038/s41598-024-59539-w
Somaa, F., Khan, A., & Arafah, A. (2025). Efficacy of Brain Training Games on the Cognitive Functioning, Working Memory and Processing Speed of Healthy Individuals: A Meta-Analysis. Journal of pharmacy & bioallied sciences, 17(Suppl 2), S1719–S1723. https://doi.org/10.4103/jpbs.jpbs_281_25
Torra Moreno, M. (2022). Dispositius digitals com a eina terapèutica en infants i adolescents amb discapacitat Intel·lectual. Universitat Rovira i Virgili. http://hdl.handle.net/10803/674948






