Innovación

Impulsar la innovación es apostar por la actualización y la mejora de los servicios y por mantener una atención altamente especializada. Esto permite dar respuesta a las necesidades, cada vez más específicas, del colectivo de personas con pluridiscapacidad, parálisis cerebral y otras patologías del neurodesarrollo.

Desde la Fundació Aspace Catalunya se ha trazado una línea de trabajo para fomentar la innovación centrada en tres ejes:

  • Eje 1: Innovar en la presentación de servicios y en la experiencia percibida de las personas usuarias en todas las áreas (servicios de salud, educación, diurnos y residenciales), en el ámbito de la prevención, la asistencia y la investigación.
  • Eje 2: Innovar en el tratamiento y gestión de datos para generar información en todos los niveles de decisión: estratégica, operativa y de resultados. Aplicación de Big Data e Inteligencia Artificial.
  • Eje 3: Innovar en las relaciones interprofesionales.

Algunos de los tratamientos e iniciativas llevados a cabo actualmente desde los diferentes servicios son:

  • Uso de plataformas de monitoreo web y mHealth para llevar a cabo el continuum asistencial desde el ámbito de la fisioterapia y la terapia ocupacional a través de la plataforma Physiotec.
  • Plataforma NeuronUp ara llevar a cabo sesiones dinámicas de valoración y seguimiento en los ámbitos de psicología y logopedia.
  • Valoraciones antropométricas, de marcha, equilibrio y coordinación a través de Tyroterapia.
  • Uso de la realidad virtual como herramienta con la tecnología Tyromotion:
    • Pablo Lower y Upper Extremity.
    • Tymo.
  • Trabajo de la Marcha en Treadmill con y sin suspensión a través de la grúa de techo.
  • Uso de asistentes virtuales controlados por voz como Alexa:
    • Juegos interactivos individuales o en grupo.
    • Activación de elementos para controlar el entorno.
  • Tecnología especializada en cinesiterapia asistida a través de un motor para personas con restricciones del movimiento, complementando la terapia física.
  • Pantallas táctiles como elementos de interacción y uso de las extremidades superiores para trabajar la psicomotricidad fina.
  • Uso de cámaras para realizar juegos de realidad aumentada.
  • Creación de mapas de experiencia de las actividades que se llevan a cabo.